Лаборатория без риска: Как деловые игры помогают бизнесу тестировать стратегии и находить скрытые проблемы

Опубликовано: 21 августа 2025
Мария Черняк, руководитель направления деловых игр BuroAkzent, проводит бизнес-симуляцию для руководителей и сотрудников бизнес-компании. Живое обсуждение, стратегическое планирование, групповая работа.

Что эффективнее: сухой тренинг или игровая сессия, где можно спорить с начальником без риска получить выговор? Руководитель направления деловых игр BuroAkzent Мария Черняк убеждена: правильно разработанная бизнес-игра — это не развлечение, а точный инструмент для прокачки навыков, проверки гипотез и сплочения команды. В интервью она объясняет, как игра помогает сотрудникам почувствовать влияние на результат, и раскрывает секреты создания деловых игр и бизнес-симуляций, которые меняют реальное поведение.

Почему бизнес-игра работает там, где не срабатывают совещания

- Начнём с терминологии. Бизнес-симуляция и деловая игра: в чем разница и есть ли она вообще?

- Симуляция — это максимально точное повторение настоящих бизнес-процессов, симулирование реальности. Здесь мы буквально «переносим» бизнес в игровой формат: со всеми его ролями, цепочками, ресурсами и последствиями решений. Всё остальное — деловая игра: более свободная форма, где могут быть упрощения, сюжетные ходы и игровые условности.

- Почему в игру или симуляцию сотрудники играют с удовольствием, а на работе могут быть пассивны?

- В игре действуют другие правила. Там безопасно ошибаться, можно попробовать нестандартный ход, можно спорить с начальником — и за это не будет выговора. Участник чувствует контроль над ситуацией: он принимает решения и сразу видит результат.

На работе же часто есть ощущение, что правила чужие, решения уже приняты, а результат размыт и отложен на месяцы. В игре мы возвращаем это чувство влияния и создаём среду, где люди пробуют то, на что в «реале» не решаются.

- Как Вы решаете, чему именно должна научить игра?

- Я начинаю с задачи заказчика, но всегда проверяю её «на прочность». «Хочу, чтобы команда сплотилась» — слишком абстрактно. Мы уточняем: «Что значит сплочённая команда для вас? Что они должны делать иначе? Как это можно увидеть?»

Из этих конкретных целей я выбираю формат, механику и сюжет. Игра должна быть инструментом, а не просто развлечением. Если цель — развить стратегическое мышление, то и внутри сценария будут ситуации с ограниченными ресурсами и последствиями, а если цель — наладить коммуникацию, то заложу задания, где победа невозможна без обмена информацией.

- Как проверяете, что после игры люди этому действительно научились?

- Есть три уровня проверки. Первый — в самой игре: если участники начинают применять новые приёмы и выигрывать за счёт них, значит, обучение уже пошло. Второй — обсуждение после игры: здесь мы просим участников назвать конкретные действия, которые они будут применять в работе, и связываем их с игровыми ситуациями. Третий — отсроченная проверка. Через 1–3 месяца мы можем вернуться к команде и посмотреть, изменились ли показатели или поведение. Иногда делаем мини-игру или тест, чтобы увидеть, закрепилось ли новое умение.

Кухня игротехника: рецепт идеальной механики

- Как найти грань — игра должна быть похожа на реальный бизнес, но при этом не скучной?

- Если требования – именно симуляция, то я ориентируюсь на 70/30: 70% — узнаваемая логика, реальные процессы, понятные термины. 30% — игровые допущения, которые делают процесс быстрее, ярче и эмоциональнее. Это позволяет сохранить правдоподобие, но избежать ощущения, что ты просто сидишь на очередном совещании.

- Используете ли Вы реальные цифры и данные компании-заказчика?

- Адаптируем, если есть запрос от заказчика. Чаще всего берём реальные ситуации и кейсы, реже — цифры. Важно, чтобы участники узнали в этих данных свою реальность, но при этом смогли работать с ними быстро и без лишней узкоспециализированной подготовки.

- Что Вы добавляете в игру, чтобы она чувствовалась «как жизнь»?

- В реальности решения редко принимаются только по цифрам, поэтому в играх я закладываю неформальное общение, неожиданные события, элемент удачи и ограниченные ресурсы. Появляется «клиент, который срочно передумал», поставщик, который задержал поставку, или конкурент, который внезапно предложил демпинг. Всё это заставляет участников учитывать эмоции, стресс, коммуникацию и умение быстро перестраиваться.

- Как, по-Вашему, будут меняться деловые игры? Что станет главным трендом?

- Игры будут становиться короче по формату и глубже по содержанию. Будет больше гибридных форматов — когда часть механик идёт онлайн, а часть — офлайн. И точно вырастет запрос на кастомные сюжеты: компании хотят, чтобы игра «говорила» на их языке, учитывала их процессы и даже их внутренний юмор.

- Что самое сложное Вы превращали из реальной бизнес-задачи в правила игры?

- Однажды нужно было в игровой механике отразить процесс бюджетирования крупной компании, где решения влияют на несколько лет вперёд. Сложность в том, что бюджет — тема тяжёлая и сухая. Мы сделали «инвестиционный сезон» с разными проектами, случайными внешними событиями и конкуренцией за ресурсы. Игроки при этом всё равно оперировали реальными финансовыми показателями, но в динамичной и понятной форме.

- Как Вы даёте игрокам понять, правильно они действуют или нет? Что делает подсказки полезными?

- Лучшие подсказки — это последствия их действий. Если команда ошиблась, это должно быть заметно в результатах раунда. Если сыграла нестандартно, но выиграла — все это видят. Плюс я даю «разбор полётов» в конце, где мы вместе связываем игровые решения с реальными бизнес-ситуациями. Полезная подсказка не говорит «делай так», а показывает, что произойдёт, если сделать иначе.

- Насколько важны "красивости" (дизайн, графика, материалы)? Где грань между "работает" и "радует глаз"?

- Визуал не должен быть важнее механики, но он помогает погружению. Красивые материалы, качественная полиграфия или удобный интерфейс — это уважение к игроку. Для меня грань простая: дизайн должен помогать быстрее понять и запомнить правила, а не отвлекать.

- Что самое сложное в разработке игры?

- Если сделать механику слишком сложной — игра потеряет динамику, участники заскучают и начнут «отваливаться». Если слишком простой — потеряется ценность и тоже рухнет темп. Найти этот баланс между глубиной и скоростью — самая трудная задача.

- Какая оптимальная численность участников деловой игры или бизнес-симуляции?
От 7 — и практически до бесконечности. Если это именно симуляция, то обычно бизнес-симуляции рассчитаны на группы до 25 человек. А есть деловые игры и на 100, и на 400 участников — это другие механики и способы вовлечения.

- Какая оптимальная продолжительность игр?

- От 2 часов до 1 рабочего дня — зависит от цели. Если нужна быстрая прокачка конкретного навыка, достаточно пары часов. Если цель — пройти полный цикл «постановка задачи — решение — анализ — повтор» и отработать стратегию, то закладываем день.

- Может ли онлайн-игра быть такой же эффективной, как очная?

- Да, если изначально спроектирована под онлайн. Переносить офлайн-механику «как есть» в Zoom не работает. В онлайне нужно больше визуальной поддержки, чётче прописанные роли и постоянный темп.

- Роль ведущего: насколько она важна?

- Ключевая. Даже идеальная механика может «упасть», если ведущий не держит темп, не отслеживает вовлечённость и не создаёт атмосферу. И наоборот — опытный игротехник вытянет среднюю механику.

- Когда лучше играть? В какие активности (тренинги, конференции, стратегические сессии) "включать" игру?

- Когда есть запрос. Если нужно что-то подсветить в бизнесе, проверить гипотезу, найти решение проблемы или смоделировать предстоящие изменения — это лучшее время для игры. Мы включаем её в стратегические сессии, обучение или командные мероприятия, когда задача требует практического эксперимента в безопасной среде.

- Нужно ли заставлять участвовать тех, кто не хочет? Как заинтересовать?

- Заставлять — бесполезно. Я включаю их через любопытство: даю роль с влиянием, создаю ситуацию, где от их хода зависит успех команды. Часто достаточно, чтобы в первой же минуте они увидели, что их голос что-то меняет.

- Должны ли участники бороться за призы? Нужны ли они вообще, если игра – это соревнование?

- Соревнование — да, но оно не всегда должно быть «первое-второе место». Иногда лучше задать общую цель, которую можно достичь только вместе. Призы — приятный бонус, но главная награда — это само ощущение победы или достижения.

- Когда эффект больше: если играют люди из одной компании/подразделения или из разных?

- Если цель — прокачать взаимодействие внутри отдела, лучше играть одной командой. Если нужно научить договариваться и видеть разные точки зрения — смешанные группы работают лучше.

- Как поступить заказчику при выборе игрового решения: взять готовую игру, адаптировать под бизнес или разработать уникальную? Что лучше?

- Если задача типовая и сроки жёсткие — адаптированная готовая игра сэкономит время. Если есть уникальные процессы или сложные цели — лучше разработать с нуля. Иногда оптимальный вариант — взять готовую механику и полностью сменить сюжет или докрутить механику.

Не просто весело: как измерить реальные бизнес-результаты после игры

- С какими возражениями (заказчиков, игроков) чаще сталкиваетесь? Как Вы на это отвечаете?

- Часто слышу: «Мы так не работаем». Тогда я показываю, что это и не копия их работы, а лаборатория, где можно проверить идеи без риска. Когда говорят «несерьёзно», привожу примеры компаний, которые с помощью игры нашли решения для многомиллионных проектов.

- Можно и нужно ли проводить оценку компетенций (ассесмент) в процессе игры?

- Да, и часто. У нас есть такие игры — «Остров», «Конфетная фабрика». Главное — выбирать механику под конкретные оцениваемые компетенции, чтобы игра не просто «развлекала», а давала материал для объективного анализа поведения участников.

- Как Вы (и заказчик) понимаете, что игра сработала?

- Главный признак — участники могут назвать конкретные действия, которые они возьмут в работу. И заказчик видит, что эти действия действительно начинают появляться в реальных задачах.

- Бывало, что результаты игры сильно удивляли заказчика или Вас? 

- В одной игре команда топ-менеджеров, уверенных, что у них идеальная коммуникация, за два раунда полностью потеряла общий план. Это стало сигналом к пересмотру внутренних процессов, и заказчик запустил проект по улучшению координации.

Для меня, как для игротехника, главный показатель успеха — это когда после игры участники не расходятся, а продолжают горячо обсуждать рабочие идеи. Если вы хотите получить именно такой эффект — живой, вовлечённый и практичный — приглашаем узнать больше о наших проектах и возможностях для вашего бизнеса. Мы поможем вашей команде "заиграть" по-новому.

Aнонсы

Следите за последними новостями, мероприятиями и событиями BuroAkzent