Деловые игры: путешествие сквозь время

Опубликовано: 12 августа 2015
ЭВМ для расчетов в деловых играх 1950-60-х. Пример раннего этапа цифровизации бизнес-симуляций

Каждый из нас играл. Кто-то в детстве, кто-то продолжает играть до глубокой старости. Меняются поколения, меняются игры. Игра и человечество всегда были вместе. По мнению Йохана Хёйзинга, историка и теоретика культуры, игра старше человеческой культуры и пришла к нам из мира животных, сохранив основные принципы. Будь то игра юных охотников первобытного строя или резвящихся щенков — она служит не только развлечению. Игровая активность может быть обусловлена биологической необходимостью, тренировкой навыков или развитием физиологических возможностей. В любом случае, игра — важнейший инструмент эволюции.

История деловых бизнес-игр

Человек разумный вывел игры на новый уровень, создав тысячи интеллектуальных упражнений. Некоторые из них, такие как сенет, манкала, го, шашки и шахматы, пережили тысячелетия. Например, игра «Мельница», упомянутая в «Книге игр» Альфонсо X Мудрого (1240 г.), была популярна от Средней Азии до Норвегии. В России её следы обнаружены в Рязани, Новгороде и Старой Ладоге. Игры проникали в культуру через развлечения, обучение, религиозные обряды и даже обогащение. Чем сложнее становились задачи человечества, тем активнее игры вплетались в процессы развития.

Отношение к играм как к инструменту менялось: от восхищения до отвержения. В Новое время их развитие ускорили глобализация, научный прогресс и промышленная революция. Однако главным катализатором стала военная наука. Военно-тактические учения на картах легли в основу гражданских деловых игр. Первые такие методики появились в 1930-х годах.

Деловые игры в России

Пионером стала Мария Берштейн — преподаватель Ленинградского инженерно-экономического института. 23 июня 1932 года она провела игру «Пуск цеха», имитирующую запуск производства. Успех был ошеломляющим: за шесть лет в СССР разработали более 40 деловых игр. Однако в 1938 году их запретили вместе с кибернетикой и генетикой. Возрождение началось лишь в 1950-х благодаря Г. П. Щедровицкому и другим энтузиастам. Советские игротехники создали уникальные организационно-деятельностные игры, актуальные до сих пор.

Тем временем на Западе деловые игры вышли за рамки обучения. В 1955 году американцы разработали MONOPOLOGS — симулятор управления запасами для военно-воздушных сил. К 1957 году появились первые бизнес-симуляции, такие как BUSINESS MANAGEMENT GAME от McKinsey. К 1969 году в мире существовало уже 190 игр для моделирования бизнес-процессов.

С развитием ЭВМ в 1966–1985 годах наступил «золотой век» компьютерных симуляций. Решения участников вводились в машины через перфокарты, а результаты печатались на бумаге.

На Западе развитие носило технологический характер, тогда как в СССР сохранялся акцент на методологии. Интересно, что принципы древних стратегий оставались актуальными даже в сложных симуляциях 1980-х. Это заложило основы теории игр, позже трансформировавшейся в геймификацию.

Эра компьютеров и интернета

С появлением ПК и интернета в 1990-х деловые игры пережили бум. Компьютерные симуляции стало легко устанавливать и администрировать. Сетевые чемпионаты позволили объединять сотрудников по всему миру. К 2000-м годам лидерами стали Capsim, Cesim, Global Management Challenge и Storewars.

В России пик популярности пришёлся на 2008–2013 годы. Советская школа игротехники дала старт таким проектам, как Simformer (на базе Virtonomica) и кастомизированные симуляции для «Росатома», Сбербанка и других компаний. Настольные игры оставались популярными из-за низкой стоимости и живого общения. При этом российские разработки, например от команды Simulizator, превзошли западные аналоги по графике и детализации.

Разновидности деловых игр

В России деловые игры и бизнес-симуляции применяют в четырёх направлениях:

  • Как самостоятельный инструмент развития.
  • В рамках образовательных программ.
  • Для командообразования.
  • Для оценки персонала.

Несмотря на рост компьютерных симуляций, настольные игры доминируют благодаря доступности и простоте. Однако будущее — за геймификацией.

Геймификация: игра как мотиватор

Геймификация — это использование игровых механик в неигровых процессах. По данным Кевина Вербаха (Университет Пенсильвании), сотни компаний внедряют её для мотивации сотрудников и клиентов. В отличие от классических деловых игр, здесь преобладают облачные технологии, привлекающие молодую аудиторию.

Рис. 4. Система для погружения в виртуальную реальность

Четыре направления развития деловых игр

  • Настольные и гибридные форматы — классика с элементами цифровизации (например, расчёты на планшетах).
  • Компьютерные симуляторы — детализированные модели для комплексных задач. Пока менее востребованы в России из-за высокой стоимости.
  • Онлайн-конструкторы — гибкие решения с низким бюджетом.
  • Геймификация — интеграция игровых элементов в бизнес-процессы.

Игровые принципы остаются неизменными тысячелетиями, но технологии открывают безграничные возможности. И, пожалуй, теперь военным разработчикам здесь не место.

Автор: Иван Шаблаков, игротехник, бизнес-тренер, тренер-консультант

Больше о деловых играх и бизнес-симуляциях BuroAkzent читайте здесь 

Aнонсы

Следите за последними новостями, мероприятиями и событиями BuroAkzent