Деловые игры: путешествие сквозь время
Каждый из нас играл. Кто-то в детстве, кто-то продолжает играть до глубокой старости. Меняются поколения, меняются игры. Игра и человечество всегда были вместе. А по мнению Й. Хейзинги, игра старше человеческой культуры, и пришла к нам из мира животных, не сильно изменившись – основные принципы игры остались прежними. Будь-то игра юных охотников первобытнообщинного строя или игры резвящихся щенков, согласитесь – игра не ради игры, не ради развлечения: для чего-то другого. Игровая активность может быть обусловлена биологической необходимостью, или обретением важного навыка, или тренировкой физиологических возможностей, в любом случае, игра – это важнейший инструмент развития.
История деловых бизнес-игр
Человек разумный вывел игры на новый уровень – для развития интеллекта были созданы тысячи игр и упражнений, некоторые из которых прошли сквозь тысячелетия: сенет, манкала, го, ур, шашки, шахматы. Некоторые получили чрезвычайную популярность и распространение. Например, игра «Мельница», упоминаемая в «Книге игр» короля Кастилии Альфонсо X Мудрого (1240 г.), была распространена от Средней Азии до Норвегии, не исключая и Русь: доски для этой игры найдены в Рязани, Новгороде и Старой Ладоге. Люди сознательно и не сознательно насыщали свою жизнь различными играми: для развлечения, для обучения детей, для исполнения религиозных культов, для обогащения; игровые технологии всё глубже проникали в культуру человека, и чем больше человеку требовалось освоить навыков, тем стремительнее игры вплетались в процесс обучения и развития.
Рис. 1 Поле древней настольной игры «Мельница»
Отношение к играм, как к инструменту развития человека, менялось во времени: от позитивного до резко негативного, и наоборот. На мой взгляд, драйверами развития игр в ближайшей истории явились три фактора: глобализация, научный прогресс и промышленная революция. Но, что ожидаемо, главным катализатором выступила военная наука. Именно военно-тактические учения на карте и проверка военной стратегии легли в основу применения игровых технологий на гражданском предприятии. Это случилось в 30-е годы прошлого века – это время можно условно считать зарождением деловых игр.
Деловые игры в России
В нашей стране считается первым автором деловой игры преподаватель: Мария Берштейн, которая в Ленинградском инженерно-экономическом институте (ЛИЭИ) 23 июня 1932 г. разработала и применила деловую игру «Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного Лиговского завода пишущих машин в пусковом периоде» (сокращенно – «Пуск цеха»). Именно она, предложила идею обучения руководящего персонала пуску предприятия до его действительного пуска, на манер подготовки военных руководителей в процессе военных игр. Успех был колоссальным и по всей стране было разработано и проведено более сорока деловых игр. Но лишь до 1938 года, затем, в СССР деловые игры были запрещены, вместе с кибернетикой и генетикой. Новый виток деловая игра в нашей стране получила уже лишь в 50-е годы. Большую роль в распространении игровых методов в СССР сыграл Г. П. Щедровицкий, и другие специалисты, использующие игровые методы, как основу активного обучения на практике. Игровые технологии в СССР вышли за пределы деловых игр, став основой для организационно-деятельностных игр, до сих пор, являющихся уникальным инструментом для анализа и развития систем мышления.
А по ту сторону железного занавеса, в это время, деловые игры уже перешагнули планку развития человека, и принялись за целые компании. Но началось всё опять с военных: в 1955 году американцы разработали деловую игру MONOPOLOGS, где участники должны были играть роль менеджеров по инвентаризации в процессе моделирования работы системы снабжения ВВС. А уже в 1956 году American Management Association разработали Top Management Decision Simulation; и в 1957 году, по заказу McKinsey, была создана BUSINESS MANAGEMENT GAME – полноценная бизнес-симуляция, ставшая основой и вдохновением для создания сотен бизнес-симуляций по всему миру. Деловые игры зашагали по планете: в 1969 г. было опубликовано «Руководство по деловым играм» (Business Games Handbook, Graham & Gray, 1969), в котором было перечислено около 190 игр по моделированию бизнес-процессов.
Деловые игры во многом повторяли друг друга, и для более эффективного их использования и последующего развития, играм не хватало сложности, потому что в реальности бизнес становился все более сложным, а наука шагнула в космическую и атомную эру. Но здесь на помощь пришли, получившие уже распространение, ЭВМ. C 1966 по 1985 гг. – золотой век развития бизнес-симуляций с расчетами на ЭВМ. Как правило, решения участников распечатывались на бумажном носителе для администратора игры, который затем печатал эти решения на клавишных перфораторах для ввода в ЭВМ.
Рис. 2 Советский триумф: ЭВМ БЭСМ-6 отлично подходил для расчетов деловых игр
Стоит отметить, что развитие деловых игр на Западе в период 50е-80е ХХ века носило, в большей степени, технологический характер, тогда как основные принципы игровых технологий оставались на уровне 30-х годов. Некоторые исследователи, изучая историю игр, убеждались, что закономерности, распространявшиеся на древние стратегические игры, сохраняют свою актуальность и в сложных бизнес-симуляциях конца 80-х. Так зародилась теория игр, впоследствии, ставшая основой для геймификации.
Существенный скачок в развитии деловых игр произошел с появлением персональных компьютеров и появлением глобальной сети интернет. В начале 90-х годов мир переживал настоящий бум компьютерных игр. Это стало основой для популяризации бизнес-симуляций: её легко было устанавливать и администрировать – не сложнее чем обычную компьютерную игру. Появились сетевые игры, чемпионаты, возможность проводить игры для сотрудников по всему миру. Это дало дополнительный толчок в развитии деловых игр в обучении: удобство использования инструмента играло здесь ключевую роль, например, для бизнес-школ.
На заре 2000-х годов в мире было уже огромное количество деловых игр, причем настольные бизнес-симуляции активно вытеснялись компьютерными. Это игры от Capsim Management Simulation и Cesim, бестселлеры Global Management Challenge и Storewars. Сформировалась целая индустрия. Причем, такие компании, как BTI и BTS, развивались в разработке и настольных, и компьютерных бизнес-симуляций – и те, и другие имели ряд ограничений и обладали рядом преимуществ.
В России деловые игры также получили существенное распространение. Во-первых, благодаря западным бизнес-школам и «большой четверке», которые работали с крупными частными и государственными компаниями, а те задавали тренды обучения. Во-вторых, советская высшая школа действительно сформировала целый пул игровых инструментов, на основе которых можно было создавать самые различные деловые игры. Но если пик развития применения бизнес-симуляций в обучении на западе пришелся на конец 80-х ХХ века, то в России – это 2008-2013 год. Мы и сегодня находимся практически на пике, тогда как, например, в Европе, деловые игры уже давно вписались в практически все учебные процессы и являются стандартным инструментом развития человека. Более того, сегодня по результатам конференции ATD 2015 (Association for Talent Development, USA), становится ясно, что возрастающая потребность вовлечения в обучение требует применения игровых технологий на новом уровне, но об этом чуть позже.
Эффективность применения бизнес-симуляций на раннем этапе их развития в России была относительно низкой, и этому было несколько причин. Деловыми играми называлось всё что угодно: командообразование, математические игры, кейсы, игры для личностного роста и саморазвития, детские упражнения, шарады, виртуальные тренажеры, эзотерические изыски и даже спортивные игры. Руководители, затрачивая значительные финансы на такую активность, не получали ожидаемого эффекта.
Безусловно уровень компетенций Заказчика также влиял на эффективность деловых игр: зачастую, при разработке технического задания допускались колоссальные ошибки, а сами игры проводились не по технологии. И, наконец, уровень разработчиков: в связи с дефицитом отечественных игротехнических команд, к разработке деловых игр привлекались специалисты лишь отдаленно понимающие, что такое игротехника, и как применяются игровые инструменты для достижения бизнес-целей Заказчика. Всё вместе: неопределённость понятия «деловая игра», низкая компетенция специалистов T&D, и низкая квалификация игротехников значительно обесценили игровые технологии в глазах потенциальных заказчиков инструментов обучения и развития. Но именно не простая ситуация на нашем рынке деловых игр привела к появлению интересных продуктов, таких как Simformer (on-line бизнес-симуляция на базе платформы Virtonomica), а так же разработке интересных кастомизированных компьютерных бизнес-симуляций для ГК Росатом, АСИ, Сбербанка, РАО ЕЭС, Северстали и других крупных компаний.
Ряд разработок превзошел по качеству многие западные продукты, например компьютерные симуляции команды Simulizator, где графика и построение среды просто не имеют аналогов в мире. Настольные деловые игры стали исчисляться сотнями, среди них стоит выделить интересные продукты от команд Tordenson, INKONUS, Tool4mind. Также появились различные ассоциации, такие как RAGE (Russian Association for Games in Education), организующая Школу игротехника; и Гильдия Разработчиков Бизнес-игр, организующая конференции Work, Play & Create. Кроме деловых игр такие ассоциации, безусловно, объединяют и различные трансформационные игры и много чего другого, не имеющего отношения к деловым играм, в принципе. Но, тем не менее, можно с уверенностью сказать, что рынок деловых игр в России к 2015 сформировался и это - весомая часть рынка обучения и развития. Впрочем, все «детские болезни» рынка деловых игр, сложность в оценке эффективности, непрозрачное ценообразование и др., напоминают болезни старших товарищей: тренинга и коучинга, и не случайно – покупатель один и тот же, и больше половины разработчиков, абсолютно те же.
Рис. 3 Победители чемпионата по прохождению бизнес-симуляции Global Management Challenge в России
Разновидности деловых игр
Деловые игры применяются в России в основном в четырех направлениях: как самостоятельный инструмент развития, как часть образовательной программы или конференции, для командообразования и оценки персонала. Конечно, существуют и поиск решений, и welcome – симуляции и некоторые другие способы применения, но процент использования для этих целей, на мой взгляд, не значителен, хотя, безусловно обладает некоторым потенциалом. Важно отметить, что несмотря на существенный прорыв в разработке компьютерных бизнес-симуляций, в России наибольшей популярностью пользуются именно настольные деловые игры, в виду их более низкой стоимости, меньших сроков изготовления, а так же возможности нецифрового общения участников. Для изучения именно игровых технологий абсолютно не имеет значения настольное или компьютерное исполнение имеет игра – важны сами принципы построения игры и взаимодействия в ней игроков. И вот эти самые принципы породили в мире целое направление - геймификацию.
Геймификация – это применение игровых технологий для решения не игровых задач. И развитие применения деловых игр сегодня напрямую связано с геймификацией. Один из современных «гуру» геймификации – Кевин Вербах (University of Pennsylvania) в своих исследованиях обнаружил сотни компаний, вовлеченных в геймификацию, многие из которых делают это достаточно давно, но просто не знали, как это назвать. Основной элемент геймификации – поиск путей мотивации людей. В маркетинге и продажах геймификация позволяет увлечь клиентов определенными продуктами, стимулирует потребителей чаще посещать определённые сервисы и сайты. Геймификация также используется внутри организации: это отличный способ мотивировать сотрудников работать эффективнее, видеть больше смысла в своей работе, быть более инновационными. Также ее можно использовать вне бизнеса, в приложениях, имеющих социальную направленность, в образовании, здравоохранении и защите окружающей среды.
В России развитие геймификации происходит стремительно: уже сегодня есть компании, использующие этот инструмент эффективно, например социально-мотивационная платформа Pryaniky.com или разработчик приложений Work&Play. Ряд крупных компаний уже прошли этап внедрения геймифицированных решений в свой бизнес. Причем, в отличии от деловых игр здесь, наоборот, преобладает компьютерный, или даже точнее облачный формат решений. Это нравится молодым сотрудникам, им это привычно и комфортно. Именно на геймифкацию сегодня основные ставки развития игровых технологий в обучении и развитии.
Рис. 4 Система для погружения пользователя в виртуальную реальность
Итак, на сегодняшний день, можно выделить четыре основных направления развития деловых игр.
- Собственно, сами деловые игры, в преимущественно настольном их варианте, иногда в «гибридном» исполнении, например, где расчеты происходят на планшетах, но сами действия игроками производятся на игровом поле - это «вечное» направление, его сложно заменить функционально, и связано это прежде всего с историей развития деловых игр, сроками разработки и стоимостью.
- Компьютерные симуляторы – сложные модели для решения комплексных задач с высокой детализацией процессов. Это направление очень перспективно в США и Европе, но в нашей стране в ближайшее время бурного развития не получит, в связи с ограниченными бюджетами компаний на обучение и развитие.
- On-line симуляции и конструкторы деловых игр – это универсальное решение, которое уже сегодня можно использовать очень эффективно. Содержит плюсы компьютерных симуляторов при невысокой стоимости и гибкости применения.
- Геймификация. Это направление сделало деловые игры полезными и эффективными во многих бизнес-процессах. Именно здесь реализованы такие игровые инструменты, которые было не принято рассматривать локально, вне игры целиком. Повышение мотивации и вовлеченности позволяет геймификации стать действительно одним из важнейших инструментов обучения и развития современности.
Хочется еще раз отметить, что все эти направления различаются лишь техническим исполнением и областью применения, а все игровые принципы остаются неизменными уже тысячи лет. Что-то кардинально новое в деловой игре придумать очень сложно, а вот технологически развитие игры безгранично - есть к чему стремиться. И не стоит, наверное, ждать разработок военных.
Автор: Иван Шаблаков, Игротехник, тренер-консультант
Познакомиться с деловыми бизнес-играми и симуляциями, а также другими тренингами и программами обучения для руководителей от BuroAkzent можно здесь
Савицких О.Д.
Впечатления: «Очень познавательно, конструктивно, много пересмотрела в своей работе, буду использовать. Тренер просто супер. Очень грамотная, живая,…